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【ポケモン剣盾】両壁レジエレキ単体考察【カンムリビギニング】

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カンムリビギニングでトップメタと予想されるレジエレキの単体考察です。

高い特攻と素早さが特長ですが、技範囲が狭く、拘り眼鏡やダイマックスでの運用が難しいと考えられるので、今回は両壁型で考察します。

 

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持ち物 ひかるねんど

特性  トランジスタ

性格  おくびょう

技   10万ボルト ボルトチェンジ リフレクター 光の壁

 

実数値 H167 A94 B84 C148 D71 S254

努力値 H92 A0 B108 C220 D4 S84

 

H 8n-1

B ミミッキュのダイフェアリー耐え

 特化ガラルヒヒダルマ地震耐え(リフレクター込)

D 特化レイスポスのシャドーボール耐え

 特化眼鏡レジエレキの10万ボルト耐え

 ニンフィアハイパーボイス耐え

S 最速スカーフガブリアス+1

 準速レジエレキ+2

 

粘土を持たせながらメジャーな攻撃に対して行動を保障します。

高い特攻と素早さを活かすために、相手の上から確実に壁を貼りボルトチェンジで負荷をかけつつ後続に繋ぎます。

素早さの調整意図ですが、相手の最速壁貼りレジエレキに対しては下からボルトチェンジができ、準速眼鏡レジエレキに対しては上から光の壁を貼ることで3回行動ができます。

 

電気の一貫ができている構築はレジエレキにもれなく破壊されるので対策しましょう。

メタとして機能する瓦割りやすり抜けドラパルトが強いルールです。

【ポケモンカード】LOデッキの現状と今後の課題

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9月1日より、スタンダードレギュレーションでジュジュベ&ハチクマンが使用禁止になりました。

 

このカードの登場以降、様々なLOデッキが提案され結果を残してきました。

チラチーノ型・ピジョン型・エンニュート型・フラージェス型・マグカルゴ+ヤレユータン型、他にもそれらから派生した多くのデッキタイプが存在しました。

デッキを掘るエンジンこそ違えど、ジュジュベ&ハチクマンを使用し相手の山札切れを狙う点は、どのデッキタイプにも共通していました。

 

要するに、「スタンダードレギュレーションのLO=ジュジュベ&ハチクマンといっても過言ではありませんでした。

 

それを失った今、相手にサイドを取り切られる前に、相手の山札を削り切るにはどうしたら良いのでしょうか?

今回の記事では、ジュジュベ&ハチクマンを失ったLOデッキが抱えている現状の課題を考察し、もう一度環境に復帰する為の方法を考えていきます。

 

目次

 

 

LOデッキの種類

以下の図は、私が考えるLOの認識を図式化したものです。

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通称LOと呼ばれるライブラリーアウトは、その名の通り相手のデッキ切れによる勝利を目指し、能動的に相手のデッキを削るタイプのデッキを指します。英語圏では、削るを意味する「mill」と称するデッキタイプとして認識されています。

 

相手のデッキ切れ目指す為の「手段」として、以下の3つがあります。

これらの手段は複合することが可能です。

 

超越

Shadowverseに登場する「次元の超越」というカードから名付けられた手法です。

多くの場合、相手の手札を0枚にしてザクザクピッケルを使用し、相手のデッキトップに不要なカードを置くことで、疑似的にずっと俺のターンを行う手法を指します。

 

エネルギー破壊

クラッシュハンマーやコールドクラッシュGXを使用し、相手の場からエネルギーを全て破壊することで、攻撃を制限させることができます。

エキスパンションマークAが使えた頃は、プルメリスカル団のしたっぱといった強力なエネルギー破壊カードが存在しました。

 

入れ替え手段を枯渇させる

ボスの指令で逃げるエネルギーが多いポケモンを呼び出し続けたり、オンバットの破壊音やペルシアンの思い知らせるで直接相手の手札に干渉することで、入れ替え手段を枯渇させます。 

 

これらの手段は疑似的に「詰み」を作る事が出来ますが、ゲームに勝利することはできません。

今までならジュジュベ&ハチクマンを使用して相手の山札を削り切ることができていましたが、今後は他の方法で相手の山札を削り切る必要があります。

これがまず1つ目の課題です。

 

相手の山札を削り切るには

技で削る

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メジャーなカードを挙げてみました。

技で削る構築に寄せた場合は序盤から攻撃していく必要がありますが、リソース管理の観点から考えると毎ターン安定して技を宣言するのは難しいです。

特に対3神では、速度が間に合わず相手にサイドを取り切られて負けてしまう可能性が高いです。

相手のエネルギーを破壊したり、逃げられないポケモンをバトル場に縛っている状態で、自分だけ攻撃できるターンを作れる構築が求められます。

 

特性で削る

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特性で山札を削るメリットとして、バトル場でピッピ人形を壁にしたり、他のポケモンで攻撃できたり、ふとうのつるぎを宣言できるといった点があります。

特にリソースマネジメントを使えるため、超越と複合したデッキが作りやすいです。

ただしベトベトンは山札を削れる枚数が不確定な点があり、ディグダは必要なパーツが多いので構築が難しいです。

 

組み合わせで削る

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f:id:mochipan_poke:20201010142928j:plainf:id:mochipan_poke:20201010142933j:plainf:id:mochipan_poke:20201010142415j:plain相手に手札を捨てさせるカード

参考用の動画です。

www.youtube.com

 マリィから相手に山札を4枚引かせ、追加2枚のムサコジを使用する事で、疑似的に毎ターン相手の山札を4枚削る事ができます。

たがやすドリュウズやサルベージランターンを使えばザクザクピッケルを組み込むことができます。

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最終的なループに入るために必要な条件とパーツが多く、デッキの枠が狭い為、環境外のデッキを踏んだ時や、特定のカードへの対応力が低いです。
またピッケルで毎ターン不要牌をピックできる事が前提でかつ、相手の盤面に山札を掘れるカードがあると成立しません。

 

詰まるところ、相手のデッキに幅広く対応できて、上で挙げた勝ち筋全てを追えるような構築でないと、大型大会レベルでは結果を残すことが難しいです。

 

環境デッキと対策

以下のグラフは、先日開催されたCL横浜のTOP128のデッキ分布です。

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過去の大会と比べると、多くのデッキタイプが結果を残したことが分かります。

中でも多かった上位6デッキに対し、LOデッキを組む上で気を付けたい要点と対策を考えていきます。

 

対セキタンザン

エネルギー1枚で130点出るのでテンポロスを狙うのが難しいです。

盤面にマグカルゴヤレユータンが立ってしまうと、毎ターンマリィやボスで此方の動きを阻害される他、全ハンデス+ピッケルも貫通します。

特に上位のセキタンザンはジラーチ◇を採用したタイプが多く、速度があります。

 

特殊エネルギーが多く採用されるデッキなので、ザオボーギラティナ(次元の鉤爪)が刺さりやすく、エネルギーを割り切るプランが本線になりそうです。

 

対ムゲンダイナ

ハイド悪エネルギーとナイトシティが多く採用されるので、逃げを縛ることが難しいです。

クロバットにアクセスできるグッズが多く、超越後にピッケルを貫通する確率が高めです。

 

エネルギーの加速手段が無く有限なので、他の環境デッキに比べると詰みの状態は作りやすいです。

現にジュジュベ&ハチクマンが存在した時は、対LO性能が低いムゲンダイナはあまり評価されていませんでした。

 

 対3神ザシアン

他の環境デッキと比べると圧倒的に速度が早いです。

特に今回のCLでは後攻1ターン目のオルタージェネシスに寄せた構築が多く、此方の盤面が整う前にサイドを取り切られてしまう可能性があります。

ボスが多投されている構築が多く、ピッピ人形が貫通されます。ふとうのつるぎで超越が貫通されます。

 

クラッシュハンマーやエール団のしたっぱでテンポロスを狙う必要があります。

ワンダーラビリンス◇やヌメラの採用もメタとして強いです。

 

 対ピカゼク

対策をしていないとクワガノンにパラライズボルトを連打されるだけで負けてしまいます。

ベンチバリアのミュウを採用していないとタッグボルトGXが致命傷になります。

迅雷ゾーンが働いていると逃げを縛るのが難しいです。

 

クワガノン対策には祈祷師が挙げられます。エネコロロを採用した構築であれば回収ネットでマチス+シロナカトレアを拾いながら祈祷師を使うことができ、バトル場のヤレユータンに乗ったダメージごと回収ネットで拾うことができるので対策可能です。

ピカチュウ&ゼクロムに6エネルギー付いたタイミングでコールドクラッシュを使いたいところですが、上手い相手だとエネルギーを分散させながら手張り+コケコ◇+付け替え

で起動してくるので注意が必要です。

比較的無人発電所が刺さります。

 

対小ズガ

基本的に有利対面です。

スピットシュートの連打に気を付けましょう。

攻撃する為にリソースを使うデッキなので、テンポロスを狙いやすいです。

 

対マッドパーティ

ポットデスが盤面に立つとピッケルから解決札を引かれやすく、超越プランが通し辛いです。

ジラーチ◇を採用しているタイプが多いので、速度が早いです。

 

基本的にツインエネルギーとトリプル加速エネルギーしか採用されないので、割り切ってしまえば簡単に詰ませることができます。

 

制限時間について

今回CL横浜に参加して、過去の大会と比べて圧倒的に時間が足りないと感じました。

構築段階の観点では、ジュジュベ&ハチクマンが禁止されたことで純粋に山を掘る速度が遅くなりました。

また感染症対策の観点から相手のカードに触ることができなくなり、デッキのセルフカットが導入されたことや、相手のトラッシュの確認を瞬時に行えなくなったことが非常に痛手です。

特にザクザクピッケルを毎ターン使うようなデッキだと影響は顕著でした。

 

少し失礼な話にはなりますが、大型大会とはいえ序盤のラウンドでは初心者や長考される方とマッチングする可能性も少なくなく、自分がどれだけ早くプレイしても制限時間に間に合わないケースが発生しかねません。

 

終わりに

正直な話をすると、今の環境でLOを握ることはファンデッキを使用するに近しい感覚を覚えます。

今までは勝つための手段として山を削っていましたが、現行では山を削ること自体が目的になりかねません。

 私個人としては現環境の幅広いデッキタイプに対して、安定して対応できるLOデッキの作成には限界を感じたので、今後のシティリーグやCLで天才デッキが結果を出すのを待ってます。

【APEX LEGEND】初心者がソロダイア到達するまでに意識したこと

今年4月からApex Legendsを始めて、遂にダイアモンドに到達することができました!!

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この記事では、初心者だった私がソロでダイアモンドに到達するまでに考えていたことや、効果的だった練習方法などを紹介します。

(ちなみにソロランクを望んで回していたわけでは無く、一緒に遊ぶ友達がいなかったので渋々一人でプレイしていました・・・)

 

 

自己紹介

本題に入る前に簡単に自己紹介させて下さい。

FPSはApexが初プレイです。Apexを始める前はFortniteやスプラトゥーンなどのTPSを遊んでいました。

 

始めた当初のランクシーズン4のK/Dは0.53でした。

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発射した弾は空を切り、敵に正面から突っ込んでキルされ、立ち回りも分からず味方のケツを追いかけているだけでした。

 

それから半年、ダイアモンドに到達した際のランクK/Dは1.24です。

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後ほど紹介するエイム練習方法の実践と、立ち回りの意識改善で、ここまでK/Dを伸ばす事ができました。

総プレイ時間は510時間です。

 

野良ランクを回す上で心がける事

まず初めに提言しておきます。

プラチナランク帯以下で、野良に過度な期待をするのは止めましょう。

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トーテムは炊きません。ライフラは真っ先に死にます。もはやレジェンドのピックに意味はありません。

自走型アイテム収集botです。

 

これを踏まえた上でいかに自分がオーダーを出すかが重要です。

Apexではピンやシグナルといった便利な報告機能が備わっています。

野良でもボイスチャットを使うことなく細かな指示を出す事ができるので、適宜使用しましょう。これが出来ているかいないかでは雲泥の差があります。

 

また必要に応じてチャットで指示を出しましょう。

ウルトが欲しい時やバッテリーの数をお互いに報告できるといいですね。

 

全滅してしまった時など味方を攻めたくなる気持ちもありますが、そこで悲観的になるのではなく、自分の立ち回りやポジショニングに問題があったのではないか考えるようにしましょう。

心が持ちません。

 

エイム練習方法

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Apexでは射撃練習場でBOTを撃つことができますが、実戦では近距離であればあるほど動いている敵にエイムを合わせる必要があるので、あまり効果的ではありません。

 

また、エイム練習をカジュアルマッチで行う方も多いと思いますが、実際には1マッチの中で撃ち合っている時間は数分なので、エイムだけを集中して練習することは難しいです。

 

そこで有料のエイム練習ソフトを2つ紹介します。

KovaaK

 言わずと知れた有名なエイム練習ソフト。

Kovaakではシナリオと呼ばれる様々なサンドボックスが用意されており、シチュエーションや武器の特性に合わせて様々なエイム練習が可能です。

また、視野角や感度など様々な設定が可能です。

「Ascended Tracking 90 Small」というシナリオが、Apexのトラッキングエイム練習に最適です。

 

KovaaKはSteam Storeにて1010円で購入できます。

store.steampowered.com

 

Apex Aim Trainer

 その名の通りApexのアイムを鍛える為だけのソフト。

レレレと呼ばれるキャラクターを左右に動かしながら弾を避ける動作や、しゃがみとジャンプをBOTの動きに設定することができ、より実践的なトラッキングエイムが可能です。

またApexに登場する武器をそのまま使用できる他、アタッチメントをそれぞれ設定できるので、リコイル制御の練習にも最適です。

KovaaKでは難しい実践的な近距離ショットガンの練習に重宝しました。

 

Steam Storeにて520円で購入可能です。

store.steampowered.com

レジェンド選択

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野良ランクでは自分が最前線で戦い、常に有利ポジションを確保する必要があります。

移動系のスキルを持ったレイス・パスファインダーを積極的にピックします。

 

味方がレイスかパスファインダーをピックしている場合は、カバーに回りやすいレジェンドをピックするのも手です。

ダウンした際に素早やく蘇生できるライフラインジブラルタルも強力です。

 

攻撃的なウルトが強力なレヴナント・クリプトは、連携が難しい野良では扱いが難しいので、あまり積極的にピックするべきではありません。

 

私はランクシーズンを通してレイスを使い続けていました。

アビリティの虚空は、最前線で戦い味方にスイッチする際に非常に便利です。室内でのクリアリングにも使用します。

ウルトのポータルは、漁夫が来たら素早く設置し戦線を離脱する、強いポジションを確保する、円が迫っている時に味方の移動を手伝うなど、ソロランクを回す上で非常に重宝します。

 

武器選択

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武器ごとに性能や特性がありますが、明確に弱いと言われる武器以外であれば基本的に何を使ってもいいと考えています。

配信者が強いと言っていたり、Tier表上位に乗っていた慣れない武器を使うよりも、自分が使い慣れている武器をひたすら使い続け、リコイルや反動を熟知し、練度を高める方が大切です。

 

その上で、レジェンドごとの特性に合った武器を選択することも重要です。

私はレイスを使い続けていたので、マスティフ+ボルトSMGの組み合わせを使い続けていました。

プラチナ帯以下では敵もあまり強くないので、最低でも1on1の撃ち合いは勝てるようになりたいです。

 

PCスペック・周辺機器

ゲームを有利にプレイする為には、PCスペックと周辺機器を妥協してはいけません。

スペックは以下の通りです。

 

GeForce RTX2070

Intel(R) Core(TM) i7-9700K CPU @ 3.60GHz

16 GB RAM

 

ゲーム内の描画設定を下げ、常に180fpsを安定して出せるようにしています。

描画の滑らかさは弾の当てやすさにも直結します。

 

特にシーズン中にモニターを60Hzのものから240Hzのものに変更したら、驚くほどエイムが良くなりました。

60Hzモニターの時は、偏差+描画速度のラグを考慮して弾を置く必要がありましたが、240Hzモニターに変更してからは偏差だけを考慮するだけでよくなりました。

 

 キーボードとマウスは好みのメーカーのものを選択しましょう。

こちらも武器選択と同じように、同じデバイスを使い続け手に馴染ませる事が重要なので、プロが使っているからという理由で同じデバイスを購入するのはあまりよろしくないです。

実際に量販店などで使い比べてみるといいですね。

 

私が使っているキーボードはLogicoolのG813リニア、マウスも同じくLogicoolのG403hです。

 

まとめ

冒頭で今年4月からApexを始めたと書きましたが、エイム練習ソフトを導入しソロランクをガッツリ回し始めたのは今シーズンからなので、実際は1ヵ月程度でダイアモンドに到達しました。

短い期間で集中的にプレイすることが大切です。惰性でプレイしていても上達はしません。

私はこのシーズン中、KovaaKとAim Trainerを毎日欠かさず20分ずつプレイしてからランクを回していました。

これらのソフトは弾のヒット率を数値で見る事ができるので、日々の上達を実感できます。

 

ダイヤ3からはマスター帯と同じマッチングになり、ソロでランクを上げるのは厳しくなっていきますが、いつかソロでマスター到達できるよう頑張りたいですね。

無料で読めるTS(性転換)漫画まとめ

最近読んで面白かったものをまとめておきます。

基本無料で読めますが、一部Kindleの読み放題プランを利用する必要があります。

 

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【最高1764/最終1742】ヨロイビギニングお疲れさまでした【33-12/最終104位】

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※各ポケモンの詳細や選出方法はコチラの記事で紹介しています。

mochipan-poke.hatenablog.com

 

(以下常体)

構築の変更点

扱いが難しかったエアームドを外しバルジーナを採用した。

エアームドと比べると鉢巻き暗黒強打の一貫を切れる点と、毒々や蜻蛉返りを覚える点が評価できる。

しかしエアームドと同様に交換際のダイナックルには間に合わず、明確に選出したい相手もいなかったので45戦中2戦しか選出できなかった。

この枠はウーラオスに強めの高速アタッカーか、ストッパーになれるポケモンを採用すべきだった。 

 

環境

下馬評通りウーラオスを取り巻いて環境が形成されていたが、上位ではミラーに強い連撃ウーラオスの採用が目立った。

 

また単体ではなく並び全体でウーラオスに厚く作られている構築が多く見受けられた。

 

1700を超えてからはASエアームド+珠自過剰ギャラドスが多かった印象だ。

構築自体のパワーが高く有象無象を轢けるので、潜り始めの安定感が評価できる。

また1戦ごとの対戦時間が短く一貫したプランを取ることができるため、3日で45戦というハードなスケジュールでもプレイミスを起こしにくい。

 

他に中位~上位にかけて、サークル大会と考察段階では想定できなかった以下のポケモンを多く見かけた。

f:id:mochipan_poke:20200727095923g:plainステロ岩封や壁構築の剣舞持ち等、インファ覚えるの知らんかった

f:id:mochipan_poke:20200727095926g:plain技が豊富な汎用特殊受け、草食が偉い、ダイアシッドで崩しもできる

f:id:mochipan_poke:20200727095935g:plain瞑想サイコショックで受けループが4ぬ、マジシャ覚えるのも偉い

 f:id:mochipan_poke:20200727101256g:plain壁始動、浮いているポケモンが少ないので撒き菱持ちもいた、徹底抗戦で自主退場できるようになったので偉い

 

 使用したポケモンの評価

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文句無しに最強ポケモンだった。

序盤~中盤にかけては、おもちゃポケモンや受けループに出てきたテックポケモンしばくだけで試合が終了した。

 

 ウーラオスミラーでは、自分の構築にドヒドイデがいる点や、見えていない襷を考慮すると相手側はインファイトを選択しづらいため、積極的にとんぼ返りを選択した。(最悪同速に勝てばいい)

DLポリゴン2対面はH振りまではインファイトで倒せるが、B振りやダイマックスを考慮すると安定しないのでコチラも蜻蛉返りを選択していた。

ジバコイル対面では、受けループに出てきたことを考えると特性は頑丈か磁力なので、暗黒強打が安定する。

100点

 

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受けと崩しを両立できて強かった。

環境に多く存在するジバコイルに対して、あらゆる型を考慮しても安定して受け出すことができる。

ハピナスに対して強引にダイアシッドを積んで崩しに行く場面も何度かあった。

キョダイベンタツは定数ダメージによって崩し性能が上がるだけでなく、タスキ貫通や身代わりの試行回数を減らしたい場面でも有効に使えた。

ギャラドスヌメルゴン(草食)、サイコショック持ちフーディンに隙を見せるので順位が上がるにつれ選出回数は減ってしまった。

90点

 

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 今回のMVP

HBベースの珠で採用したので、後出した際のダメージでサポート用のポケモンだと判断されると安易な受け出しを誘えるので、そこを崩しの起点とすることができた。

何より読まれないので、不意のダイフェアリーとダイバーンはとても刺さった。

ボルトチェンジは使う場面が少なかったので、ガラガラに打点を持てるように噛み砕くを採用しても良かった。

有限ポケモンなのでHPの管理が難しかったが、非常にポテンシャルの高いポケモンだと感じたので通常のレーティングバトルに逆輸入しても強いかもしれない。

120点

 

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このポケモンにめっちゃダイマックス切ったしめっちゃダイマックス切られた。

キョダイベンタツのダメージと毒でゴリゴリ削れるので使っていて楽しい。

崩しづらい構築に対しては積極的に初ターンからTODを意識して立ち回る。

45戦の内3戦はドヒドイデを絡めたTODで勝利した。

鉢巻き暗黒強打は受からないので対面から自己再生を連打してPPを枯らすことで対策していた。

100点

 

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瞑想がぶっ刺さった

ウルガモスピンポイントで採用した瞑想だったが、ある程度存在したアローラライチュウゾロアーク、ガラルヤドランなどの悪巧み持ちに安定して後出しが可能だった。

以前の記事では悪巧みポリゴンZに対して後出しが間に合わないと記載したが、ポリゴンZの多くは岩石封じ+ステルスロックから展開されていたので、岩石封じを貰った状態のウーラオス対面ではダイマックスを切らざるを得ないため、ラッキー引きが安定していた。

仮に交換際に悪巧みを押されてもラッキーが1度は行動できるので、ステルスロックを撒きつつ再度ウーラオスを展開することで、ダイマックスの上からインファイトで倒すプランが取れる。

このポケモン単体ではウーラオスの後出しに大きく隙を見せるため、電磁波が欲しい場面が多くステルスロックと変更してもよかった。

80点

 

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決して弱くはないが環境に刺さっていなかった。

保管性能やストッパーとしての性能を考えるとヌオーの方が優秀だったかもしれない。

3点

 

まとめ

(以下敬体)

久々の公式大会楽しめました。

8世代からは大会期間中に自分の順位が見えてしまうので、結果発表のドキドキや情報戦が無いのは少し悲しいですね。

上位構築の流行りを読み切れなかったことや、腐ってしまったバルジーナの採用など、自分の考察力はまだまだ浅いなと痛感しました。

また面白そうな公式大会があったらしっかり考察して結果を残したいです。

 

ここまで読んで頂いた方、対戦して頂いた方、ありがとうございました。

【部内戦】ヨロイ島シングル優勝構築【ヨロイビギニング】

今回もバッチリ考察したのでメモとして残しておきます。

追記:後日開催されるヨロイビギニングと同じルールで開催されました

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(以下常体)

選出

f:id:mochipan_poke:20200712000423g:plain+f:id:mochipan_poke:20200712000425g:plain+f:id:mochipan_poke:20200712000431g:plain 汎用受け回し

ラッキーエアームドには毒々が無いのでドヒドイデの過労死には注意。

 

f:id:mochipan_poke:20200712000328g:plain+f:id:mochipan_poke:20200712000331g:plain+f:id:mochipan_poke:20200712000342g:plain ヤーティに近い

相手が受けループに厚めだったらこの3体。

 

f:id:mochipan_poke:20200712000331g:plainorf:id:mochipan_poke:20200712000342g:plain+f:id:mochipan_poke:20200712000328g:plain+f:id:mochipan_poke:20200712000423g:plain ダイマ枠+非ダイマ枠+クッション

初手にウーラオスから展開し、ドヒドイデを絡めて積極的に有利対面を作りダイマ枠を通す。

 

f:id:mochipan_poke:20200712000328g:plainf:id:mochipan_poke:20200712000331g:plainf:id:mochipan_poke:20200712000342g:plainから1体+f:id:mochipan_poke:20200712000423g:plainf:id:mochipan_poke:20200712000425g:plainf:id:mochipan_poke:20200712000431g:plainから2体 崩し+受け2体

崩し枠は相手にポリゴンZがいたらフシギバナギャラドスがいたらレントラー。後は大体ウーラオス

 

個体紹介

f:id:mochipan_poke:20200712000328g:plainキョダイ

陽気AS端数b

崩しとスイーパーを両立できる偉い子。

鉢巻き暗黒強打はエアームドドヒドイデの後出しを許さないので、このポケモン1体で受けループを対策できるといっても過言ではない。

今回のプールでは悪タイプの通りが良いことや、素早さで上を取っているポケモンが多く非常に強かった。

連撃の型含めミラーがよく発生するので、持ち物が確定するまではドヒドイデに引くと安定する。 

 

f:id:mochipan_poke:20200712000331g:plainキョダイ

穏やかH220 B4 C20 D252 S12

ラッキー単体では悪巧みポリゴンZに勝てないので、対面から勝てる穏やかチョッキで採用した。

お互いにダイマックスを切った際に、ポリゴンZの適応力珠ダイアタックを2発受けると確定で新緑の圏内に入るので、ダイアシッド→キョダイベンタツと使うことで定数ダメージ込みでH4振りポリゴンZがちょうど落とせる。

D方面への耐久が厚くダイアースも使える為、ダイマックスが切れた後もツタの定数ダメージとギガドレインで十分打ち合える。

 

f:id:mochipan_poke:20200712000342g:plain

意地っ張りH252 A68 B188

受けループで勝てない挑発ギャラドスと腹太鼓マリルリを意識して採用した。

腹太鼓後にオボンを食べてダイマックスしたマリルリをダイサンダーで倒せるところまでAを伸ばした。

副産物としてダイマックス後の一撃ウーラオスをダイフェアリーで倒せたり、ダイバーンでH振りフシギバナを確定1発で倒せる。

威嚇が優秀で対面性能が高く、ウーラオスと合わせて蜻蛉ルチェンも出来るので非常に使い勝手が良かった。

 

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図太いHB252端数d

今回の構築では崩し枠を多めに採用したので、釣り交換のクッションとして運用することが多かった。

技はよくある構成にしたが、毒菱があるとラキムドーでスムーズに詰められるようになるかもしれない。

暗黒強打がトーチカを貫通するので辛い。

 

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図太いBD252 s4

ダイマックスの登場により特殊積みアタッカーに崩されることが少なく無かったので、瞑想を採用することで形式的な対策とした。

とはいえ後出しから悪巧みポリゴン2が受からないことや、他の特殊積みポケモンに対しても被弾回数が多くなり安定しないため、積極的に選出はしなかった。

このポケモンがいることで拘っている特殊アタッカーの選出を抑制できるので、見せポケモンとしての役割が強かったかもしれない。

毒々が無いラッキーは起点になりやすい(重要)

 

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腕白HB244 S20

ピッキングジバコイル最終兵器。

黒帯ボディープレス2発でHBベースのジバコイルを残飯回復込みで大体倒せる。

HBポリゴン2も鉄壁ボディープレス2発で倒せる。

ピッキングジバコイルエアームドミラーを意識して70族抜き抜き抜きまで素早さを伸ばした。

 なお踏まなかった模様。

 

 

特殊ルールの考察方法

(以下敬体)

特殊ルールの考察では、下の画像のようにプールの中から使えそうなポケモンを視覚的に分かりやすいように分類し、構築を練っています。

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今回のプールでは水タイプの優秀なアタッカーが多いことや、受けループが強そうということが分かるので、それらを厚めに対策しました。

この方法は私が受けに寄った構築を好む傾向があることに由来しますが、 構築を組む場面だけでなく環境の考察にも役立つので、今後の部内戦や特殊ルールの大会で勝ちたい方は参考にしてみて下さい。

 

同じ要領で組んだパーティーについての過去記事も置いておきます

mochipan-poke.hatenablog.com

mochipan-poke.hatenablog.com

 

 部内戦楽しかったです。対戦ありがとうございました。

【部内戦】台パンシングル優勝構築

先日サークルで行った命中率90%以下の技しか使えないシングルバトルの大会、通称「台パンシングル」で優勝する事が出来たので、構築を紹介します。

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基本選出

f:id:mochipan_poke:20200607161620g:plainf:id:mochipan_poke:20200607161643g:plainf:id:mochipan_poke:20200607161633g:plain 相手のドラパルト・エースバーン・ヒヒダルマを意識した受け回しの選出

 

f:id:mochipan_poke:20200607161620g:plainf:id:mochipan_poke:20200607161643g:plain+f:id:mochipan_poke:20200607161533g:plainorf:id:mochipan_poke:20200607161551g:plain 相手にエースバーンがいない時の選出

f:id:mochipan_poke:20200607161620g:plainf:id:mochipan_poke:20200607161633g:plain+f:id:mochipan_poke:20200607161533g:plainorf:id:mochipan_poke:20200607161551g:plain 相手にドラパルトがいない時の選出

 

f:id:mochipan_poke:20200607161620g:plainf:id:mochipan_poke:20200607161643g:plainf:id:mochipan_poke:20200607161607g:plain カジリガメ入りの雨パを意識した選出

 

f:id:mochipan_poke:20200607161533g:plainf:id:mochipan_poke:20200607161551g:plainf:id:mochipan_poke:20200607161607g:plain 変則パーティや一撃必殺持ちが多い構築への選出

 

個体紹介

(以下常体)

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意地Aぶっぱ 最速インテレオン抜き 残りHBD

サイクルの中で有利対面を作った際に、高火力の怯み技を連発できるように物理型で採用した。

使える技の関係上特殊型がメジャーであるため、チョッキを持ったバンギラスカビゴンでドラパルトを対策している構築をこのポケモン1体で崩す事ができる。

ドリルや膝の一貫も切ることができるので、このポケモンは構築に採用するだけでメリットがある。

 

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陽気AS端数h

このルールにおける3強、"ドラパルト・エースバーン・ヒヒダルマ"対面全てに有利を取れる最速スカーフで採用。

使える技にほとんど縛りが無く、追加効果に怯みを持った技が多いので、このポケモンが上から動くだけで運勝ちを生産できる。

スイーパーとしての性能が高いので受け2枚と組み合わせて選出した。

零度の一貫も切れるので偉い。

 

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慎重HD端数b

岩の一貫切りや雨パ意識で採用した。

使える技が偉い。

反面、通常の対戦に比べて大文字や気合玉の採用が多く、一度でも被弾してしまうとサイクルに参加出来なくなってしまうので、あまり積極的に選出できなかった。

また、このポケモンの強さはジャイロボールありきかもしれない。

 

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呑気HB端数d

ゴツメが本体。

本来は受け性能を上げる為に黒いヘドロで使いたかったが、エースバーンのリベロ解禁を受け、スリップダメージで削り切るプランを取らざるを得なくなった。

技はこの4つしか使えませんが、ダストシュートで削りながら毒を引いたり、吹雪でドラパルトに打点が持てたりと、通常の対戦とは違ったドヒドイデの運用が出来て面白かった。

 

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呑気HB端数d

このポケモンも受け性能を上げる為に混乱実で使いたかったが、リベロエースバーン意識でヨプの実に変更した。

相手のエースバーンが飛び膝蹴りを選択するとタイプ変更後に鬼火が入るため、後続での受けが容易になる。

また、エースバーンの飛び膝蹴りだけを意識すると混乱実よりもヨプの実の方がHP効率が良い。

ドヒドイデワタシラガに一貫する思念の頭突きに対して交換が安定する。

 

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穏やかHD端数b

後出しからドラパルトの眼鏡流星群が2回受かる。

再生力と残飯を合わせるとHPの45%を回復出来るので、積み技が無いこのルールでは特殊アタッカーへのクッションとして非常に優秀だった。

大文字とオーバーヒートのPPは5しか無いので、ドヒドイデと再生力ループをすることで疑似的に受け切る事もできる。

 

久々の部内戦楽しかったです。

運営進行、戦ってくれた方々ありがとうございました。