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VRoidモデルにアクセサリーを追加する

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バーチャルマーケット3の開催が1か月後に迫っています!!

折角なら購入したアクセサリーを自分のVRMモデルに付けてあげたいですよね。

 

今回はVRoidで作成したVRMファイルに、別途用意したアクセサリーを追加する方法の紹介です。

 

 

(ある程度unityとblenderの操作が出来る事を前提として書いています) 

 

使ったもの

Unity2017.4.15f(19以降ではVRMの挙動が不安定なのでそれ以前のバージョンを使用)

Maya(アクセサリーの作成)

Blender2.79(一時的にモデルとアクセサリーを統合して書き出しす為に使用)

VRoidから出力したVRMモデル

UniVRM(https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases)

VRM_IMPORTER(https://github.com/iCyP/VRM_IMPORTER_for_Blender2_79)

TransferVRMSpringBoneSetteing(https://github.com/MrSlip777/LoadVRM/releases/tag/V1.0)

 

 

アクセサリーの作成とFBX出力(Maya)

(既に用意したアクセサリーがある場合はこの項を飛ばして下さい)

各種3DCGソフトでアクセサリーを作成しFBX形式で出力します。

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今回はモンスターボール※風のヘアアクセサリーを作りました。

 

サイズの間違いが無いように事前に作業単位を変更しておきます。

Mayaの場合「ウィンドウ→設定/プリファレンス→プリファレンス」から左の設定タブを選択し作業単位をセンチメートルに変更。

このモデルの場合直径2cmです(小さ過ぎました)

 

書き出し

「ファイル→全て書き出し□」の□をクリックしファイルタイプをFBX exportに設定。

モデルを選択してから「ファイル→全て書き出し」

右のタブの設定は良く分からないので(は?)とりあえずカメラとライティングのチェックだけ外して名前を付けて全て書き出し。

 

これで作成したモデルがFBX形式で出力されました。

 

 

VRMモデルとアクセサリーを統合しFBX形式で出力する(Blender)

先ずはBlenderVRMファイルが扱えるように設定します。

githubから以下をダウンロードします。解凍は不要です。

https://github.com/iCyP/VRM_IMPORTER_for_Blender2_79

 

Blenderを開き「File→Preference→Add-ons」

先ほどダウンロードしたファイルを選択しInstall Add-on from Fileを選択

 

アドオンの表示画面に戻りTestingを選択、VRM_IMPORTERにチェックを入れSave User Settingを選択。

以上でBlenderVRMファイルが扱えるようになりました。

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(インポートにVRMが追加された)
 

 

「File→Import」から用意したVRMファイルと先ほど作成したアクセサリーを選択します。

先ずはアクセサリーを適用したい位置に移動させましょう。

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アクセサリーを選択し、「オブジェクトタブ→Relations→Parent」からSkeltonを選択します。

直下のタブをBoneに設定します。

直下のタブをJ_Bip_C_Headに設定します。今回はヘアアクセサリーなので頭の骨を選択しています。

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設定後アクセサリーの位置がずれるので、再度適用させたい位置に移動させます。

これでモデルとアクセサリーの親子関係が出来ました。

 

最後にFBX形式で出力します。

「File→Export→FBX」

MainのApply ScalingsをFBX ALLに設定、ArmatureとMeshを選択。

GeometoriesのApply Modifiersにチェックを入れる。

AmaturesのOnly Deform Boneにチェックを入れる。

AnimationのBaked Animationにチェックを入れる。

エクスポート。

 

これでモデルとアクセサリーを統合したFBXモデルが作成されました。

 

 

VRMモデルを書き出す(Unity)

正直ここの作業が一番面倒です。

というのも、VRMからFBXで書き出したファイルを再度VRMとして出力する場合、既に設定されていたMaterial(1)、SpringBone(2)、BlendShape(3)が無くなってしまう為です。

ただ作業自体は簡単なので順を追って設定していきましょう。

 

先ずはUnityでVRMを扱えるようにします。

以下からUniVRMをダウンロードしunityにインポートします。

https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases

 

先ほど作成したFBXファイルをアセット内に追加します。

モデルを選択し、「Inspector→Rig→Animation Type」のプルダウンからHumanoidを選択しApply。

「Configure→Done」

 

1.Materialの再設定

アセット内に元々用意していたVRMファイルを追加します。

シーンにFBXモデルを配置します。

「Hierarchy→Body.baked」

MaterialsのElementを、先ほど配置したVRMと同名のマテリアルに置き換えていきます。

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同様にFace.baked、Hair001.bakedのマテリアルも置き換えます。

 

2.SpringBoneの再設定

以下をダウンロードしunityにインポートします。

https://github.com/MrSlip777/LoadVRM/releases/tag/V1.0

 

「1.」で作成したモデルを非表示にしVRMモデルをシーンに配置します。

モデルを選択し、「UniVRM→ExportVRMSpringBoneSetting→export」

プロジェクトファイルのcoliderファイルにSpringBoneassetが作成されます。

 

VRMモデルを非表示にしFBXモデルを表示させます。

モデルを選択し、「UniVRM→ApplyVRMSpringBoneSetting」、Apply。

これでFBXモデルにもSpringBoneが設定されました。

 

3.BlendShapeの再設定

一度FBXファイルをVRMとして書き出します。

VRM→UniVRM→Export humanoid」

 

再度シーンに配置しBlendShapes内のBlendShape Listを元のVRMと同名のものに設定します。

 

最後にもう一度VRMファイルを出力して完了です。

 

お疲れさまでした!

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合わせて読みたい

mochipan-poke.hatenablog.com

初めてシールド戦に参加して準優勝したお話&備忘録

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先日ミュウツーHR争奪戦に参加してきました。

 

結果は惜しくも準優勝でミュウツーHRを獲得する事は出来ませんでしたが、デッキ作成や対戦中に気を付ける事、頭に入れていると良いことなど考察した内容をメモとして置いておきます。

 

今後シールド戦に参加される方のヒントになれば幸いです。

 

デッキ作成について

シールド戦において"正解のデッキ"は存在しません

カードゲームの性質上、同じテーマのデッキを組んでも採用されるカードが異なる事は大なり小なりあると思いますが、シールド戦ではランダムに排出されたカードからデッキを組む為、この性質はより顕著に現れます。

加えてカードゲームにはプレイヤーの個性が出ます。「なんとなく強そう」でカードを採用しているプレイヤーも多いのではないでしょうか。

この「なんとなく」は過去の経験や練習から成る「感覚」です。特定のカードを入れて何十戦も回して強かったから採用!みたいなのは良くある話だと思います。


この「感覚」を養う事がシールド戦において最も重要だと考えます。

 

まず以下の2つを行いました。

  1. 先人の記事を読み漁る
    これは"勝てるデッキ"の特徴を知る上で非常に役に立ちました。

    カードごとの評価、タイプの合わせ方、ポケモンやサポートの比率等デッキを組む上で重要な点を知る事が出来ます。

    またこれらの記事を比較する事で、特定の意見だけに縛られず広い視野で考察する事が可能になります。


  2. 開封結果からデッキを作る練習をする
    「感覚」が養えたら実際にデッキを組む練習をしてみましょう。

    ある程度感覚の基盤が出来ていれば、開封結果を見た時点で採用すべきタイプが見えます。そこからどのポケモンをピックし、エネルギーを何枚入れるかの検討に入ります。ここでは過去の優勝者のデッキを参照すると良いでしょう。

    これを全てのタイプのパターンを網羅できるように練習しましょう(勿論それらの組み合わせも)。

    実際にパックを購入してデッキを作ってみてもいいですが、検索を叩けば有志が作成したシールド戦のシミュレーターが見つかります。

 

デッキを比較してみよう

これは今回私が使ったデッキ(上)と、決勝で対戦した相手のデッキ(下)です

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・被っているカードが33枚


・排出の違いで採用枚数が異なったカードが2枚
(自分はオーキド+1と溶接工を1枚引きました)

 

・プレイヤーの個性が出て採用が異なったカードが5枚
(ヨマワルサマヨール、エネルギー回収、エリカ、炎エネ+1)


ここで挙げた33+2枚は「養われた感覚」によって採用された、"勝てるデッキ"において必然的に採用された35枚です。

過去の統計や上位プレイヤーのデッキを見ると、多少の誤差はあれど基本的に間違いのない選択になっていると考えます。

 

そして個性によって採用が異なったカード5枚について解説します。ここがカードゲームにおいて1番面白い所でかつ、この記事で1番読んで欲しい項です。

 

 

 

結論を先に述べるとテールナーがえっちなので活躍させたい」がこの5枚の個性を生みました。

 

ヨマワルの特性"ひとだましんか"は手札のカードを3枚トラッシュすることで山札からサマヨールに進化する事が出来る特性です。

これはリザードンテールナーのGX技と非常に相性が良く、理想的に動く事が出来れば後攻1ターン目からバトル場のリザテナにエネルギーを4枚(3枚でも許容)付ける事が出来、勝負を決める事が可能です。

オーキドを2枚引けていた事もあり、サマヨールラインは1-1でしたが採用する価値がありました。

 

次に溶接工の存在です

リミックスバウトのプールでは自分のターンにポケモンの技以外でエネルギーを加速させる事が出来るのはこのカードのみです。

それに当たって炎エネルギーを気持ち多めに採用する必要があり、炎エネは相手より1枚多い12枚の採用。

エネルギー回収は溶接工と一緒に引けた際に、リザードンテールナーのGX技プランから一気に切り返しが出来、盤面にプレッシャーをかける事が出来る為採用しました。

 

エリカの採用は正直ミスだったと考えています。

自分はサポート権を1度破棄した上で3枚ドローするのに対し、相手は3枚ドローしつつ、次の番に豊富な手札からサポートを選択して使うことが出来ます。

この時点でハンドアドバンテージは最悪、ボードの成長もよほど自分が上振れていない限り負けている場合が多いです。

エリカを打たないと負けの場面でエリカを打ってもアンドバンテージに差が開くだけなので、基本エネルギーを1枚増やした方が勝てる試合が増えると思います。

加えて今回のシールド戦ではそれなりにサポートを引けた事、リザテルに寄せたので育ってしまえばサポートを使うタイミングが無い事、これらを加味すべきでした。



対戦中に気を付ける事

イカサマ対策

当日はジャッジの方が厳正に進行していた事もあり、対戦中以外イカサマはほぼ防止されていたと思います。

問題なのは対戦中の相手です。
簡単なイカサマを何個か挙げておくので気を付けて見るようにして下さい。むしろイカサマ見抜いてジャッジキルしてやるぐらいの意気込みでいきましょう。

  1. カット中のボトムチラ見
  2. ドロー2
  3. セルフカット地ならし
  4. 袖からアローラペルシアン

 

テキストの把握

 これは僕本人がやらかしたので教訓としてメモしておきます。


少しでも分からないテキストがあれば相手に一言断ってテキストを確認しましょう

  1. アロペルにデプスボムは乗らない
  2. 前の相手の番に自分のポケモンがデプスボムで気絶しても、エンテイの上技は30点しか出ない

 

その他覚えておきたい事

オポネントのお話

公式にも記載がありますが、ブロック戦の順位は

勝ち数>取ったサイドの総数>取られたサイドの総数>直対>じゃんけん

となっています。

相手種切れで勝てんじゃーんって思ってもあえて倒さず、取ったサイドの枚数を稼ぐためにターンを回すのも手です。


実際に今回のシールド戦の予選では、「自分が2勝、取ったサイド7取られたサイド5」、2位の人が「2勝、取ったサイド7取られたサイド7」だったので、オポネントによって得た勝利といっても過言ではありません。

相手のデッキを把握する

予選では隣で2戦目、3戦目の相手が対戦しています。

どのタイプのデッキかを事前に把握し、対戦前にデッキの中身を入れ替えるようにしましょう。

実際に予選ではカメックス&ポッチャマを軸にしていることを事前に把握し、ウィークガードエネルギーとヘラクロスを投入するなどして勝利を納めました。


また、どんなカードを引いてるかを知っておくことで試合のプランが立てやすくなるので、自分の対戦中でも余裕があるときは隣の卓をチェックするようにしましょう。

決勝トーナメントでも試合が早く終わったら他の卓を見れるので、トーナメントで次に当たる可能性がある相手を確認し、デッキの中身割っておくと、情報戦において有利を取ることができます。

八王子オススメラーメン屋13選!

八王子オススメラーメン屋13選!


お得な情報も多数記載しています!

  1. 麺屋土竜

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    食べる実家

     つけダレは少し甘めの魚介豚骨系、濃厚ながらもクドくなくペタペタする口当たりは満足度が高い。
     麺は菅野製麺所の殻入り角太麺、ギュッっと締まった麺の弾力と鼻に抜ける香りが食欲をそそる。
     野菜はどれもホクホクで美味しい、季節によって提供されるものが異なるのがまた一興。

     土竜では「サービス品」と称した様々なトッピングを低価格で購入することが出来る。サービス品のコーナーに並んでいる際は是非試してみて欲しい。

     毎月8日は「ゴリラの日」が開催され、通常では提供されない特別なメニューを食べることが出来る。また30人に1人程度の確率で「幸運の男」が当選され、頼んでもいないメニューが沢山運ばれてくるイベントも行われている。

     更に常連になると様々なトッピングが無料になるカードが貰えるので、皆も土竜に課金して最強のモグラーになろう!!

     本店は港区の大門にあり、八王子とは違ったメニューも存在するので是非足を運んでみて欲しい。


  2. 田田

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    二郎系インスパイア

     スープは乳化少な目でシャープ系、二郎に比べるとスープの甘みが抑えめでキリッとした醤油のカエシが特徴的。
     麺は極太平手打ちの自家製面。柔らか過ぎずかといってコシが強すぎず、食べ応えのある触感。
     ホロホロで脂身が多すぎない豚がとても美味。

     コールは配膳直前です。ニンニクアブラヤサイカラメの4種類。ヤサイはマシで500g、マシマシで1kgなので初めて訪れた際はご注意を。
     隠れコールに麺固が存在します、こちらは食券回収時に伝えましょう。

     田田に来たらまず汁なしを食えと先輩に教えて貰いました。今では私もその教えを伝承しています。田田の魅力はこの汁なしにあります。
     同店で提供されているラーメンと大きく異なるのはトッピングの種類。粉チーズ、フライドオニオン、生卵。どれも主張しすぎず協調しあい、独特なマリアージュを生んでいます。

     毎月29日には「田田の日」が開催され、通常650円のミニマムをワンコインで提供されています。是非足を運んでみましょう。


  3. 煮干鰮らーめん 圓

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    多くの賞を獲得した最強の煮干しラーメン

     スープはフワッと煮干しのイイ香りが立ち上がる、ニボ感強めの醤油仕立て。
    雑味のないクリアな味わいに連日ラーメン続きの胃腸が浄化される。
     麺は自家製ストレート、若干カタメの湯で加減が程よい啜り心地とパツパツな触感を与え、スープと良く絡んで美味。
     具材も味わい深く老舗の力強さを感じる。

     正に絵に描いたような見た目が美しい。卓上には胡椒のみで味の自身が伺える。

     店は八王子駅から少し歩いた所にある為、食事時に出向いても意外とすんなり入れるので時間を問わずオススメです。

     flipSideの南條愛乃さんがお忍びで訪れる名店でもある。


  4. らーめん れんげ

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    店主の温かさを感じるお店

     八王子で唯一の鶏白湯専門のラーメン屋。
    濃厚でクセの無い鶏の旨味をダイレクトに感じるスープは非常に美味。
    替え玉は醤油と塩から選べるので1度で2度美味しい。

     れんげの魅力はラーメンだけにあらず
    画像にもあるミニ丼シリーズは全て100円でどれもコスパ

    店主のおばちゃんの元気で人当たりの良い接客もこの店の魅力。
    身も心もおなか一杯になります。


  5. 横浜家系 まるに屋

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    八王子の家系といったらココ!

     口当たりの癖がなく塩気が強めの豚骨醤油スープ。
    比較的オーソドックスな家系ですが全体的に洗練されていて美味しい。

    注文時に麺の固さ、油、味の濃さを選ぶことが出来るので自分好みのオーダーをしましょう!
    卓上調味料も豊富で自分好みの一杯を作る事が出来ます。

     別皿のキャベツ&チャーシュー、通称「キャベチャー」は毎日売り切れになるほど人気の一品。葉の部分のみを使ったシャキシャキで甘いキャベツと肉厚で食べ応えのあるチャーシューはご飯とベストマッチして思わず食べ過ぎてしまいます。


  6. 麺屋樽座

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    海老味噌の美味しいお店。

     香ばしい海老の風味が強く、濃いめの味噌ベースのスープが特徴的。
    麺はやや中太モチツル。

     Twitterのフォロワー限定で月に1度「樽座の日」が開催され、通常700円するラーメンorつけ麺がワンコインで食べられる。


  7. 2代目哲麺

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    八王子で豚骨食べるならココ

     クリーミーな豚骨をベースとし、醤油、味噌、塩の3種から選べる。

     卓上の辛子高菜と食べるラー油がシンプルながらとても美味しい。ライスに乗せてスープをかけると最強になれるのでお勧めです。

     そして哲麺の魅力は圧倒的コスパにある。1杯550円、替え玉は50円で無限に追加できるので量を食べたい時もお勧めです。


  8. 味の天徳

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    万人受けする油そばのお店

     油にはラードではなく植物油を使用しているので、全体的にコクを残してほんのり甘い。少し塩気が強め。

     卓上のお酢で味変すると最後まで美味しく頂けます。

     1杯490円、破格。
    また1000円以上の会計で次回から使用可能な餃子無料券が貰えるので、複数人で訪れると次回の訪問時にプチ贅沢が出来ます。


  9. 麺屋神風

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    新ジャンル味噌シチューラーメンを生み出した店

     スープは甘みを抑えた塩見の強い味噌ベースのものと、ミルク感の強いクリームシチューのあいがけ。これが意外とマッチして独特な味わいで美味しい。

     この店はサービスが凄い。食後のアイスを無料で提供していたり、アプリからポイントを貯めて様々なトッピングが貰える。

     店舗は路地裏の少し分かりづらい場所にあるので、初めて訪れる際はご注意を。


  10. 藍華

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     動物系でワイルドなつけ麺、塩気もかなり強くガツンとした味わいが特徴的です。
     スープには八王子らしく刻み玉ねぎが乗っている。これがアクセントになって食べていて飽きない。

     対照的にスープ割はサッパリしており、最後まで美味しく頂けます。

     不定休が多いので訪問前にはTwitterをチェックしましょう。


  11. タンタン

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    洗練された八王子系ラーメン

     全体的にオーソドックスな中華そばだが、スープと麺、具材に至るまでどれも洗練されており非常に美味しい。
    店員さんが皆さん女性で、丁寧な仕事を感じます。

     ラーメン1杯550円、チャーシュー麺750円と、学生の自分にも非常に嬉しい価格設定になっています。

     八王子ラーメンを食べてみたい!という方にはまずこのお店をお勧めします。
    昼のみの営業となっているので要注意。


  12. らあめん大安

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    大きなチャーシューが特徴的なラーメン

     口当たりがよく甘みと旨味を感じるスープは、あっさりしていて後味を引く。
    麺は中太平手打ちの自家製ちぢれ麺、これがスープによく絡んで美味しい。

    デフォルトで肉厚柔らかチャーシューが付くので、中々食べ応えがある。

    八駅南口から1分の所にあり、人気の一店です。


  13. 東京オイルヌードル 油田

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    油そばが看板の店だけど・・・?

    昨年9月にオープンした油そばのお店。

    対して今回オススメしたいのは担々麺。これが具沢山でかつジャンクな味わいでとても美味しい。
    スープはしっかり辛みはあるもののあっさりしていて食べやすく、具材の良さを殺す事無く引き立てている。

    勿論油そばも美味しいので是非どちらも試してみて下さい。




    まとめ

     ここまで閲覧して頂きありがとうございました!
    八王子は多くのラーメン屋がしのぎを削っており、毎年多くの店が入れ替わるほどのラーメン激戦区です。
     今回は私が個人的に行きつけているお店を紹介させて頂きましたが、まだまだ魅力的なラーメン屋は沢山あります!

     もし気になったラーメン屋がありましたら、是非足を運んでみて下さい!

スマホカメラで簡単フォトグラメトリ

簡単(当社比)

申し訳程度のポケモン要素

 

此方の記事を参考にしました

styly.cc

こっち見た方が分かりやすいです

 

使ったもの

スマホカメラ

3DF Zephyr体験版(写真から3Dモデルを作るソフト)

unity(テクスチャ出力)

Blender(統合と動画撮る為)

 

作業工程

①対象となるオブジェクトの写真を撮る

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50枚以下に抑えましょう(Zephyr体験版の制限によるもの)

照明やブレによってZephyrが写真を読み込まない場合があるので、頑張って調整しましょう

僕は5回撮り直しました

 

②読み込んだ画像をまとめてZephyrにドラック&ドロップ

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既にオブジェクトの形が何となく分かります

周囲の青いアイコンはカメラです

 

③ 境界ボックスを設定します「ツールバー→境界ボックスを設定」

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これによって3D空間上のどの部分を切り出すかを調整できます

今回はホウオウ君と床の一部を切り取りました

 

④高密度点群を作成「ツールバー→高密度点群を作成」

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要は③の点群から更に細分化した点群を作成します

この段階でハッキリと形が分かるようになりました

 

⑤メッシュを抽出「ツールバー→メッシュ抽出」

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点群が消えよりハッキリとした形になりました

 

⑥テクスチャ付きメッシュ作成「ツールバー→テクスチャ付きメッシュ作成」

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テクスチャが作成され、より滑らかな見た目になりました

 

⑦書き出し「ツールバー→テクスチャ付きメッシュの出力」

出力フォーマットを「Obj/Mtl」に設定します

これによってオブジェクトファイルとマテリアルファイルが出力されます

またローカル表示基準システムに必ずチェックを入れて下さい

 

Zephyrでの作業はここで終わりです

モデルの出力が目的であればここで終了です、お疲れさまでした

 

以後動画出力まで

unityでテクスチャを作成

それをBlenderでZephyrから読み込んだobjモデルに張り付けて、適当にカメラのアニメーション作ってレンダリングして終わりです

 

何かあればコメントまで

ポケモンガオーレを2週間遊んでみた所感

初めは友人にノリでプレイさせられたのがキッカケでした

「子供向けのゲームだし、そもそもアーケードゲームとか普段やらないしなあ・・・」と思いつつ始めたこのゲーム

そんな私も今ではヘビーユーザー

こんな素晴らしいゲームに出会えた私はきっと特別な存在なのだと感じました

この記事を読んでいるあなたにも始めて欲しい

なぜならあなたもまた特別な存在だからです

 

 1.ポケモンガオーレとは

ポケモンガオーレ公式サイト

f:id:mochipan_poke:20190412000357p:plain(筐体)

ゲーセンによく置いてあるこれです

基本的には実機と同じで、ポケモンを倒してゲットする事を目的としたゲームです

ゲットしたポケモンガオーレディスクというプラスチック製のディスクで排出され、その後のバトルで使用することが出来ます

f:id:mochipan_poke:20190412001018p:plain(ガオーレディスク)

 

1クレ100円、3戦までゲームを続ける事が出来るので300円

1戦ごとにポケモンゲットチャンスが発生し、捕獲に成功した場合100円でディスクを排出することが出来ます

 

 2.射幸心を煽るゲームシステム

 

このゲームにはユーザにお金を使わせる為の工夫が多数備わっています

 

 ・ガオーレパス

ゲームをプレイするだけなら不要ですが、そもそもこれが無いとゲームデータをセーブすることが出来ないので必須、税別500円

ガオーレパスには他にも様々な特典が存在し、レアポケモンの出現率に関わる「気合」がゲームスタート時からブーストされたり、バトルを有利に進める為のアイテムが貰えたり、ポケモンの捕獲時にマスターボールが増えるといった特典がある

 

 ・スペシャルどうぐ

ゲームをある程度遊ぶと溜まるコインで交換できる

上で紹介した気合がゲームスタート時更にブーストされる

30クレ程度遊んだ時点で交換出来たが、このスペシャルどうぐの有効期間が交換から1週間しか無いので、継続して遊び続けなければならない

 

 ・レアポケモンの出現率

上でも紹介したように、レアポケモンの出現には気合の数値が重要になってくる

この気合は、上で挙げた方法の他にポケモンで攻撃するディスクを排出するの2つの方法が存在する

勘の良い人ならもう気づいているかもしれませんが、レアポケモンに遭遇する確率を高める為にはディスクを排出する必要がある、ということです

 

少し詳細な話になりますが、気合の溜まり方は

開始時点100%、ガオーレパス50%スペシャルどうぐ100%ポケモンで攻撃30%、ディスク排出230%前後となっています

ポケモンで攻撃に関してもせいぜい1クレ4,5回出来たら良い方なので、いかにディスク排出の比率が重いかが分かると思います

その為、レアポケモンに出会う事を目標にプレイした場合、

3戦で300円、気合ブースト目的のディスク排出が最低でも1回で100円、目的のポケモンを排出する為には更に100円が必要となり、合計500円が1度のプレイで消し飛ぶ

 

これが子供向けゲームなのだろうか?私が小学生時代に流行したムシキングですら1プレイ100円でカードも同時に排出されていました

 

 3.それでもこのゲームを続ける理由

 ・魅力的なイラスト

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めっちゃかっこいい

これがディスクとして排出されるのだからコレクション欲をそそられないわけがない

 

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あとキャラクターもかわいい

左が女主人公ちゃんで右が先輩トレーナー

かわいい

 

 ・ワンチャン儲かる

あまりこういった話はすべきでは無いかと思いましたが、キッカケは何であれ沢山の人にプレイして欲しいと思ったので

参考として、強い伝説や幻のポケモンは3000円前後で取引されていたりするらしいです

ただこれの排出に5桁円飛ぶこともザラらしいので、本当にワンチャンです

 

 ・純粋にゲームとして楽しい

正直これに尽きます

僕自身はポケモンというコンテンツが大好きなので、ディスクの排出はおまけ程度に考えてプレイしています

ただただ金をつぎ込んでガチャを回すのではなく、ゲームを楽しんで最後におまけとしてガチャを回せるといった感じですね

ゲームシステム自体はしっかり作られているので大人の方でも楽しめると思います

 

 4.最後に

f:id:mochipan_poke:20190412011622j:plain今日ゲットした!!

当初の目標としてグレード5(最高ランク)のポケモンを捕まえたら区切りを付けようと思っていたのですが、このゲームはやればやるだけのめり込んでいく面白さがあり、今後も継続してプレイしていこうと思いました

ポケモンが好きな方は1度遊んでみてはいかがでしょうか

クチートGXについて考察する

全国1億3000万人のクチートファンの皆さんこんにちは

待望のクチートGXが発表されましたね

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クセのあるテキストになっているので、その使い方や評価など考察していきたいと思います

 

1.特性について

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「アドバンテージ」になる要素

  • 相手のベンチ枚数を参照する効果補助(自身の打点、エリカ、オムスター等)
  • ばら撒きの量が増える
  • サイド調整を崩せる可能性がある(GXを呼び出す、TAGに対して3113を3111で取りきる等)

「妨害」になる要素

  • カプテテフGXやデデンネGXを呼び出し特性を腐らせる
  • 相手の展開上不要なカードをベンチに呼び出す(ベンチを圧迫させる)

 

ただしこれらは全て相手のハンド依存となります

自身もベンチを1枚圧迫する為、使い所はシビアになりそうです

加えてクチート自身がHP170のGXなので、逆にサイドレースが不利に陥ってしまう可能性も孕んでいます

 

2.技について

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鋼無 相手のベンチ5枚で160点

現在のワンパン環境においては打点不足を感じる テテフデデンネすら取れない

鉢巻きダダリンで200、鉢巻きククイで210まで見れるが、要求が鋼無なので1ターンで動かそうとするとゲインなりマツリカなりが必要になるのでハゲ

ニコタマ起動ならワンチャンあった

 

3.GX技について

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これも要求色的に後1で打ち辛い

特性で1度相手のハンドを見る事が出来るので、空打ちは回避できる

現行ではブルーを展開の軸としたサポートを多投するデッキが多く、この技だけで相手の動きをストップさせられる可能性もある

ただ「技」である以上、先行で相手にぶん回されると追い付かない

 

4.まとめ

相手のデッキや場面次第では戦況を大きく変えることが出来る

HPや打点が怪しいので軸にはならなさそう

同収録カードの判明で評価が変わるかもしれない

 

かわいい

VRoidからエクスポートしたVRMファイルに任意のサムネイルを設定する

あいてぃーすきる無振り向け

 

用意するもの

・VRoidから出力したVRMファイル

・任意のサムネイル

・unity

・uniVRM

 

①Unity、UniVRMのダウンロード、インストール

省略

 

②任意のサムネイルの用意

サムネイルには2048×2048png形式の画像を使用します

VRoid Studioにはアスペクト比を調整してスクリーンショットを撮影する機能があるので、今回はそちらを利用します

 

撮影・エクスポートから撮影サイズを2048×2048に設定します

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またVRoidにはポーズやアニメーション、照明、ポストエフェクトなど様々な設定項目があるので、各種好みの設定にしましょう

設定が完了したら「撮影」を押します

撮影した画像はローカルファイル内の分かりやすい場所に保存します(今回はデスクトップに保存しました)

ファイル名は「Thumbnail」とします

f:id:mochipan_poke:20190312185255p:plainかわいくないですか?

 

③Unityでサムネイルを変更する

Unityで空のシーンを作成してUniVRMをインポートします

用意したVRMファイルをアセット内にドラック&ドロップします

Asset→VRMVRMファイル名.Textures から、既に作成されている「Thumbnail」画像を削除して、②で作った「Thumbnail」画像と置き換えます

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※VRoidではエクスポート時に自動でサムネイルが設定されるらしい

 

モデルを選択し、InspectorタブからThumbnailのselectをクリック

先ほど置き換えた「Thumbnail」を選択します

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④書き出し 

VRM→UniVRM→Export humanoid

タイトルと作者名が未設定の場合要求されるので記入して下さい

チェックボックスの詳細は各自で調べて下さい

 

⑤確認

各種VRMに対応しているソフトウェアを起動して読み込んで下さい

VRM Live viewer、V ワールド等

 

何か分からない事があればコメントまで